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“屌丝游戏”爆火!10天狂赚13亿的「幻兽帕鲁」凭什么?

时间:01-30 来源:最新资讯 访问次数:109

“屌丝游戏”爆火!10天狂赚13亿的「幻兽帕鲁」凭什么?

作者 | April‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍编辑 | 陈维贤设计 | 晏谈梦洁你会玩儿一款“被指控抄袭多家游戏商”的游戏吗?而且还不是免费的,单价高达 100 。相信很多人的第一反应是不可能,但是此刻已经有超过 800 万人次默默下单了,且人数还在继续增长。这款游戏就是今年年初的大爆款——「幻兽帕鲁」,一切大制作在它面前都成了渣渣。它的标签可以说多得数不过来:抄袭宝可梦、塞尔达,被称为屌丝缝合怪,小成本高收益以及Steam (全球最大的pc游戏发行平台) 新记录保持者。今天我们就来聊聊,这款神奇的游戏到底有什么特别之处,又凭什么拿捏用户,赚得盆满钵满?01这款神秘游戏有多火?「幻兽帕鲁」是一款开放类探索世界游戏,刚出来的时候,包括运营社在内的很多人都以为这八成是某游戏大厂出品:因为势头真的太猛了!从游戏各种数据上看,「幻兽帕鲁」可以说吊打了近几年一切3A大作,上线不到24小时就卖出去了 200 万份,不到十天卖出 800 万份。这是什么概念呢?从营收上看, 游戏平台TGA官方发文表示,目前该游戏在 Steam 的销售额约为 1.89 亿美元 (约合人民币 13 亿元且还在增长) ,要知道这是王者荣耀去年 1 月春节期间一整个月的营收。从同行数据上看,2022 年的大爆款「艾尔登法环」首周销量也才 500 万份,去年几乎横扫游戏奖项的「博德之门3」卖了两周才卖出去 540 万份。「幻兽帕鲁」一出手,直接创下了 Steam 在线人数的历史记录—— 约 200 万人同时在线,仅次于巅峰时期的绝地求生,更不用说绝地求生还是多人对战的 FPS 游戏,天生有在线人数上的优势。游戏本身的热度,很快也在各大社交平台上体现出来:运营社发现,短短一周时间,B站游戏区已经从无到有,出现了几十个百万播放量的相关视频。只要带上「幻兽帕鲁」,即使up本身默默无闻,也不耽误视频数据上天,比如下面这个热门视频的up本身几乎没什么粉丝,播放量却已经近 500 万(还在持续上升)。在抖音更是几乎天天上升热榜,天天不重样,各二创和攻略满天飞,其话题播放量达到了 13.5 亿次。以前的 Steam 游戏即使火爆,其用户覆盖范围也有限,往往吸引的还是 Steam 平台的老玩家,但是「幻兽帕鲁」可以说实现了真正意义上的破圈。同时,由于国内玩家玩Steam游戏需要服务加速器,因此伴随着需求激增,不少人在线高价卖起了「幻兽帕鲁」的私人服务器,接着游戏的出圈这波流量,大赚一笔。伴随着游戏的火爆,价格也被炒上天,目前单周游戏时间在 68元,包月 128,想要永久则需要 298,即使价格不菲,销售量也达到 2000+。短短一周,这些卖家少说也入账 20 多万了!除了个人,平台也借着热度下场分一杯羹,连腾讯都坐不住了!@观察者 提到,面对巨量的玩家需求,腾讯云在第一时间推出了专用于游戏私服的云服务器方案,腾讯云甚至官方还出具了一键安装的教程。可以说,幻兽帕鲁从各个意义上都火了。02幻兽帕鲁:凭什么“以小博大”,吊打友商?虽然说起来声势浩大,但是让业内震惊是,「幻兽帕鲁」并不来自于什么游戏大厂。相反,不少人一扒以后发现,这款2024年初爆款游戏的公司可以说是个「草台班子」:CEO 松本拓郎对外提到「幻兽帕鲁」的开发资金只有约 600 万美金,当时公司也仅仅只有 10 名员工。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍那么,「幻兽帕鲁」究竟是怎么做到“低成本,高回报”的呢?1)争议主题:“资本家模拟器”“游戏的创意性,是游戏被视作第九艺术的重要原因之一”。深入了解以后,运营社发现「幻兽帕鲁」出圈最重要的原因在于,它的游戏创意真的太逆天了,让用户们狠狠体验了一把“资本视角”。在游戏里,玩家可以捕捉帕鲁让其为自己工作,有的帕鲁甚至天生就有“社畜技能”,工作效率超高,很多玩家笑称“自己是打工人农奴翻身,在游戏里当家做主了”。为了进一步提高生产效率,玩家还摸索出了各种离谱玩法:让帕鲁 996 甚至007 ,减少粮食供给,充分压榨帕鲁,如果帕鲁因为过度劳累生病,就直接淘汰 (卖掉) ,换更健康的帕鲁。这种操作让不少人大呼“这是开放类游戏吗”?这是分明是“资本家模拟器”,于是很多热梗也随之产生:比如“帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你不干?有的是帕鲁干”(是不是有点熟悉),甚至还出现了「帕鲁管理守则」。当然了,有的人看乐子,有的人照镜子,不少用户就表示自己“周日玩帕鲁,周一变帕鲁”;“虚假的帕鲁只是一串代码,我才是真正的帕鲁”。黑色幽默的背后是普通用户的情感共鸣,大家不是造梗就是传梗,超高的话题讨论度直接助推了游戏在社交平台的火爆。2)游戏玩法:借鉴爆款基因幻兽帕鲁的出圈,除了直戳用户痛点的游戏创意,游戏背后的各种“借鉴”也是包括的重要原因。几乎所有体验过「幻兽帕鲁」的玩家都能感觉到,这游戏……堪称当代「游戏八大家」,还是集各家之所长:首先,开放类的世界游戏背景就参考了“塞尔达”,都是主角苏醒,然后根据附近的线索探索大陆剧情,甚至连游戏的「多层探索逻辑」都非常雷同。如果你想变强,就可以探索关键建筑,走上打怪升级变强道路;如果你是风景党,想要开荒种田,就可以探索高山、大海等地形,体验慢节奏游戏剧情……其次,在游戏设置上,「幻兽帕鲁」的世界中存着各种各样的宝箱,方便用户寻找 → 开箱 → 收集,可以说和「原神」大差不差了。但是不同于原神需要用户氪金抽卡的模式,「幻兽帕鲁」作为买断游戏,一次性付款后,想怎么玩儿怎么玩儿,通通免费,让原神世界里“抽而不得”的氪金玩家狠狠爽了一把!最后,也是游戏最出圈的部分——“抓帕鲁”则是参考了「宝可梦」,玩家在降低帕鲁体力以后,就可以掏出一个疑似精灵球的物品甩过去,俘获“劳工一枚”。难怪玩家表示,这不是「幻兽帕鲁」,这是「幻可达·原神之息」。同时很多环节还有其他游戏的痕迹,比如养成玩法像《方舟:生存进化》、生存玩法像《Rust》、属性词条像《饥荒》。这些相似之处,并不是在游戏发售以后才被大家发现的,相反,在游戏制作阶段,公司Pocketpair 放出的宣传视频就已经被大家看出端倪。借鉴游戏尤其是宝可梦,也确实为Pocketpair带来了一波原始关注度,只不过当时负面声音相对较多。但是游戏发售以后,大家发现,幻兽帕鲁虽然使用了宝可梦的收集和培养机制,但是在幻兽帕鲁里,这些小精灵的功能和成长路径非常丰富——上能组成战队拿机关枪,下能“种田插秧”经营农场。所以,虽然打的是抄袭擦边球,但是幻兽帕鲁的可玩性确实高了很多。以至于很多宝可梦的粉丝都吐槽:“但凡宝可梦能升级一点玩法,我都不至于粉上幻兽帕鲁这么个缝合怪”。3)变现模式:“热量”换“买量”幻兽帕鲁的大卖,固然是因为游戏本身超高的可玩性,但是也离不开公司Pocketpair 的营销手段。在话题上,公司一方面蹭宝可梦的热度,不停露出类似宝可梦的视频剪辑和宣传图片,借助大IP的热度,以引起粉丝的关注和讨论。另一方面,没有话题还可以制造话题,比如 Pocketpair 老板就疑似暗示大家,Pocketpair 使用了当下最火的智能AI 进行游戏人物设计和创作。原本就有很多大佬扒出,幻兽和宝可梦很多游戏原始模型相似,可能由AI直接“改造”而成。结果游戏 boss 在公开信中透露,自己的员工非常高效,刚毕业就能够一个人干四五个人的活儿 (这合理吗) ,一下子差点石锤 AI 制作游戏这回事。这些话题带来的热度,确实推动了游戏的爆火,尤其是在海外的市场环境中。因为在海外市场,用户更倾向于「买断制游戏」,一次性付费,然后终身免费体验。因此在游戏发售以前,通过各种话题炒高热度是常见的办法,也就是“热量换买量”。毕竟,一旦游戏首发不顺利,后续很难再有声量,平台也会出于成本考虑,将游戏打折或者免费出售,这也一来游戏厂商很容易“血本无归”。同时,据运营社了解,幻兽帕鲁也做了一些包括投放在内的运营动作:比如在产品完成初期邀请用户参加网络封闭测试,从中挑选玩家赠送体验钥匙,引导玩家在 Steam 平台搜索「幻兽帕鲁」增加热度。再比如,在游戏上映前期进行各种投放,包括但不限于电子虚拟博主、游戏博主和很多游戏爱好者。@粉红游戏酱 提到,在海外Pocketpair 在游戏正式发售前就找到 Vtuber 提前试玩直播,在国内更是有 up 表示对方联系自己,给到游戏完整版秘钥,让自己提前试玩并公开分享……毕竟,作为一款主机游戏,幻兽帕鲁在国内其实没有太多的自来水受众,游戏博主测评分享对用户决策起重要作用。对此,运营社查找后也发现,在贴吧和B站的游戏区,很多博主在游戏刚发售的时候,就推出了完整版的通关攻略和支持评价。下面这个楼主就在19号开售那天发了“有问必答贴”,帮助用户快速适应游戏。03结尾尽管幻兽帕鲁现在非常火,但是运营社认为作为小厂商的“缝合”的产物,它确实也有很多不足的地方。比如故事线比较单一,很多玩家主要的时间都用在了“搞大基建”上——盖房子搭建营地;再比如在线人数一多了,系统偶尔就不稳定。但是就是这么一款拼拼凑凑的游戏,竟然成了大爆款,而且是比它抄的游戏还火的爆款,尤其是宝可梦。身边资深的任天堂玩家表示:如果原版争气没有人会喜欢山寨,幻兽帕鲁的游戏设置给了这些小宠物跟多的可玩性,这是用户很早就想要,也一直在提意见,但是宝可梦就是不听的结果。对此,运营社表示,是否抄袭还有待时间考量,但是对于游戏而言,显然可玩性永远是第一位的,而非游戏大厂们一直在追求的审美、大IP 和研发军备竞赛。如果只是啃老本,而不提供新玩法,相信「幻兽帕鲁」里的那句话很快就是重现:你不干,有的是帕鲁干;你不行,有的是游戏商行。PS.如果你也对此话题感兴趣,欢迎扫码加入运营生态交流群,和更多懂行的伙伴们一起探讨~更多运营干货「品牌对话」| | | | | | | | | | | | | | | | | | |「品牌观察」| | | | | | | | | | | |「平台运营」| | | | | | | | |「运营方法论」| | | | | | | |

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